Programmazione orientata agli oggetti
La
programmazione a oggetti è un modo di programmare che prevede la creazione di
classi, ciascuno munito di una serie di
proprietà (caratteristiche di un oggetto),
metodi (azioni che può compiere un oggetto) ed
eccezioni.
Una classe definisce cosa un oggetto è e fa, mentre un oggetto è un
'istanza di una classe. La classe sta all'oggetto come il
Presidente della Repubblica sta a
Giorgio Napolitano, o come
città sta a
Venezia.
Un oggetto può
ereditare da un oggetto più generico (
ereditarietà), alla stessa maniera in cui
gatto eredita da
felino, che eredita da
animale che eredita da
essere.
Non solo, ma un metodo ereditato può essere modificato da chi eredita. Per esempio, l'oggetto
uomo eredita dall'oggetto
animale la possibilità di respirare e di camminare (a quattro zampe), ma mentre può mutuare la respirazione così com'è, deve riscrivere il modo di camminare in modo che per lui sia a due zampe. Questa caratteristica si chiama
polimorfismo.
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